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나는 스윙댄서#35 직접적으로 이건 숙제!라며 던지는 건 아닌데. 첫 번째 강습에서는 아이스 브레이킹. 이번 주는 클로즈드 포지션과 커넥션이라는 암묵적 테마를 갖고. 크로스오버 스텝의 리듬 배리에이션은 사실, 혼자서 얼마든지 연습이 가능해 반복이 필요할 뿐 큰 고민은 없다. 문제는 클로즈드 포지션 상태에서 크로스오버 스텝으로의 변환을 전달하는 요령. 팔러와 쐐기꼴 대신 십일자 형태로 나란히 서게끔 만들었는데 아무래도 이게 단서. 스텝이 기동하기 위한 공간 확보를 위함이며, 리더 오른팔과 팔뤄 왼팔의 커넥션 변화를 유도 하는 측면도 있다. 특히 팔뤄에게 요구되는 것이 좀 더 많은데, 팔꿈치 아래를 적극적으로 사용해 커넥션을 만들어야 한다. 리더 어깨 위 단순 얹어놓던 경우라면 특히 더. 반면 리더는 오른팔 커넥션을 통해 본인.. 더보기
컨텐츠와 농업 원작자에게 비용을 지불할 줄 모르는 소비지향성 맞은 편에 아이돌 무대영상 교차편집 같은걸 내놓는 놀라움. 모바일 네이티브들 본질이 어느 쪽에 가까울 지 재단하기는 어렵다. 아마도 양쪽 모두겠지. 아무튼 이 친구들은 컨텐츠를 거침없이 섞고 주물러서 대단한 걸 만들어 낸다. 탁월한 부가가치 생산자들. 그러면 원 저작자는? 문득 농업 생각이 났다. 아이들아 이 쌀 한톨을 생산하기 위해 고생한 사람을 생각해보렴. 별 의미 없는 말이겠고. 정부가 수매하거나, 기계농이 되거나. 종묘회사도 있구나. IP확보에 열올리는 퍼블리셔 같은. 더보기
소비도 경험이다 콘텐츠를 존중하지 않는 세대/시대라고 한다. 마루마루의 스캔본, 웹하드의 멜론100 같이 콘텐츠 자체에 비용을 지불하지 않는 것부터 저작권 문제, 콘텐츠 제작자 근로여건에 가혹한 여론, 디자인/아트 단가, 공공미술이라는 이름의 열정 페이 등 양상도 다양해서, 정말 그런 것처럼 보인다. 그런데 요즘이라 특히 더 그런가요? 사실 우리나라에선 콘텐츠 소비에 항상 인색했던 것 같은데 말야. 게임잡지 번들, 와레즈, 온라인 게임 프리섭, 만화책/판타지 소설의 대여점, 소리바다... 모두 내가 성장하며 논란이 되었던 콘텐츠 소비환경이었고. 미성년자는 소득을 만들 수 없으니 소비 여력도 없다. 그래서 용돈을 받는 것인데. 이 용돈을 어떻게 쓰도록 훈육하는지. 콘텐츠를 소비하는데 쓰이게끔 권장되는 것 같진 않다. 가능.. 더보기